Frontend
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2022년 A2 감상문기록/FEConf 2023. 2. 6. 15:20
A2 라이브러리 개발기@webtoon/psd 팀 : 네이버 웹툰 발표자님: 이동현, 강예형 발표의 전체적인 내용 이번 발표는 webtoon 팀에서 포토샵 파일인 .psd나 psb 파일을 웹 상에서 metadata나 실제 이미지를 미리보기 형식으로 보고 싶어 실제로 이 라이브러리를 구현했던 과정을 공유해주셨습니다. 발표는 두 파트로 나눠서 진행됐습니다. 첫 번째 파트는 실제 포토샵 파일을 읽고 데이터를 파싱하는 방법에 대한 과정을 공유해주셨고, 두 번째 파트는 성능개선을 중점으로 발표를 진행해 주셨습니다. 들으면서 들었던 생각 저번 스터디 때 필자도 toastify 라이브러리를 제작해볼 계획이었는데 어찌저찌 흐지부지 됐던 경험이 있어서 집중해서 들어본 것 같습니다. 저번 인턴 지원에 실패했던 당근도 이런 ..
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2022년 B5 감상문기록/FEConf 2022. 12. 30. 11:34
상태관리 이 전쟁을 끝내러 왔다 팀: 메가테라 발표자님: 최수형 한 줄 소감 발표 내용과 별개로 발표를 라이브코딩으로 진행했다는 점과 TDD를 빠르게 보여주신 점이 굉장히 멋있다는 생각이 들었고, 이전부터 헷깔렸단 store와 model간의 관계에 대해 조금 짚어주신 것 같아 좋았습니다. 이번 포스팅은 저번에 올렸던 최수형님의 발표인 2020년 A5보다 먼저 작성된 글입니다. (포스팅은 더 늦게 했습니다..😅) 발표 내용 발표 제목만 보고 상태관리에 대한 내용인 줄 알았지만, 실제 내용은 전체적인 UI 코드와 비즈니스 로직의 분리 방법에 대한 내용이었습니다. 거대한 컴포넌트 어찌할 것인가? 개발을 하다보면 불어난 컴포넌트의 크기를 감당하지 못하고 로직 자체가 복잡해질 수 있습니다. 컴포넌트의 크기가 커지..
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2020년 A5 감상문기록/FEConf 2022. 12. 21. 09:20
A5 프론트엔드에서 TDD가 가능하다는 것을 보여드립니다. 팀: Microprotect 발표자: 최수형 한 줄 소감 TDD 도입이 시급하다... 이번 포스팅은 발표에 대한 내용보다는 필자가 TDD에 대한 생각 변화에 더 중점을 둔 것 같다. 발표 자체가 라이브코딩으로 진행되다 보니 발표에 대한 글보다는 발표를 보면서 느꼈던 점들, 알게된 점들을 더 작성하는 것이 좋을 것 같다고 생각했습니다. 이번 발표를 보게 된 이유 2020년도 발표를 다시 찾아보면서까지 들은 이유는 발표자이신 최수형님의 2022년 발표 ‘상태관리 이 전쟁을 끝내러 왔다’라는 발표가 너무 멋있었고 요즘들어 TDD가 개발에 필요한 요소중에 하나인 것 같다는 생각이 들었기 때문이었다. 부스트캠프를 할 때부터 TDD, ‘테스트 코드 작성하세..
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2021년 A1 감상문기록/FEConf 2022. 12. 16. 11:29
A1 Do more with less - 디자인 시스템 그 다음은? 팀: toss 발표자님: 이병철 발표의 전체적인 내용 통합적인 ui 개발에 필요한 디자인 협업 과정을 소개하는 내용이었습니다. 개발자와 디자이너 협업에서의 문제점 원래의 개발 과정은 디자이너들이 페이지의 디자인을 개발자에게 넘겨주면, 개발자들이 디자인을 보고 이미 개발되었던 컴포넌트를 찾고 재사용가능한지에 대한 여부를 확인하고 재사용을 하거나 새로운 컴포넌트를 개발하는 형식의 개발 프로세스가 진행됐다고 합니다. 하지만, 그렇게 됨으로써 같은 컴포넌트라 할지라도 새로 개발되는 경우가 많게 되었습니다. 결과적으로 전체적인 디자인의 통합이 이루어지지 않게 되고 개발 속도 또한 느려지게 됐습니다. 디자인 시스템 도입 이를 해결하기 위해 디자인의..
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하루 5분 UX(12/9)기록/하루 5분 UX 2022. 12. 9. 07:36
LESSON 27 ~ 31 사용자 리서치 방법에는 인터뷰, 설문조사, 카드 소팅 ... 등이 있습니다. 각각의 조사 방법마다 장점과 단점, 그리고 필요한 시점에 유용하게 사용할 수 있을 것 같다는 생각이 들었습니다. 인터뷰 - 복잡한 과정과 결정 사항이 수반되는 주관적인 상품을 테스트해볼 때 좋다. 설문조사 - 수집한 답변을 비교하거나 질문 방식을 통제, 많은 수의 사람에게 질문할 때 적합하다. 카드 소팅 - 어떤 기능을 포함할지 결정은 됐으나, 어떻게 조합할지 실제적인 전략이 떠오르지 않을 경우 활용한다. 인터뷰와 설문조사 방법은 많이 접해볼 수 있는 것이지만 카드 소팅은 처음 접해보는 방법이라 인상 깊었다. 회사 제품에 추가된 기능들을 넣는 과정에서 기능이 들어갈 위치, 순서 등을 결정할 때 우리 팀..
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하루 5분 UX(12/8)기록/하루 5분 UX 2022. 12. 8. 07:34
LESSON 22 ~ 26 오늘은 사용자 리서치에 관련된 내용이었습니다. 사용자 리서치는 어느시기에 하는지가 중요한지가 아니라, 이 리서치를 통해 무엇을 얻고 싶은지가 중요하다고 합니다. 사용자에게서 얻을 수 있는 정보는 두 가지로 나누어지는데 이것은 객관적, 주관적 리서치라고 합니다. 여기서 중요한 것은 리서치 정보를 모아 통계치를 냈을 경우 이것이 객관적이거나 어떤 반증이 될 수 있는 것은 아니다. 예를 들어, A에 대한 의견이 100명 B에 대한 의견이 50명일 경우, 여기서 객관적인 데이터는 152명이 설문조사를 했다는 것 밖에 없다는 것이다. 이것이 A인지 B인지는 주관적인 문제가 된다. 그러나 100만명 정도 되는 의견은 어느정도 대중의 의견을 대표한다고 할 수 있다. 그러므로 리서치는 최대한..
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하루 5분 UX(12/7)기록/하루 5분 UX 2022. 12. 7. 07:46
Lesson 18 ~ 21 오늘은 사람의 동기 (사람들이 원하는 것)에 대한 내용이다. 사람들에게는 어딘가에 소속되고자 하는 욕구가 있다. 이 욕구를 채워주기 위해 같은 그룹의 사람들을 공통되게 묶을 수 있는 무언가를 제공해야 된다. 사람들은 남들보다 뛰어나고 싶은 욕구이 있다. 그러므로 사용자에게 권한을 주되, 큰 실수를 하지 않고 좋은 판단을 할 수 있도록 도와주어야 한다.(예를 들면, 위험한 선택일 경우 한 번 더 물어본다거나) 자신이 뛰어남을 보여주기 위해 남들과 비교할 수 있는 경쟁적인 요소를 추가하는 것도 좋은 방법이다. (예를 들면, 활동 레벨이라던가 팔로워 수와 같은 것이 될 수 있다.) 사람들은 힘의 균형을 찾으려는 욕구가 있다.(이를 우리는 정의라고 부른다.) 어떤 사람이 14가지 동기..
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하루 5분 UX(12/6)기록/하루 5분 UX 2022. 12. 6. 22:34
LESSON 15 ~ 17 사용자의 감정은 두 가지로 간단하게 나눌 수 있다. 이 두가지는 부정, 긍정으로 나눌 수 있다. 그리고 감정은 어떤 행동에 대한 목표가 아닌 반응이다. 어떤 행동을 해야겠다는 동기는 우리가 원하는 것이고, 이 동기를 얻거나 잃었을 때 느끼는 것이 감정이다. 우리는 어떤 행동을 하도록 할 때, 시간을 지체하면 안된다. 사용자가 행동을 취하려고 할 때, 바로 그 때! 그 행동을 하도록 해야한다. 예를 들자면, 내가 어떤 사람에게 선물을 주려고 할 때, 그냥 그 사람 앞에 잘 포장된 선물을 놓는 것과, '우리 잠깐 봐요!'라는 말을 남기는 것은 다르다. 전자는 누군가 나에게 선물을 줬구나 바로 생각할 수 있지만, 후자는 그 말을 들은 사람은 온갖 생각을 할 수 있게 된다. 그 감정이..