기록/하루 5분 UX
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하루 5분 UX(12/9)기록/하루 5분 UX 2022. 12. 9. 07:36
LESSON 27 ~ 31 사용자 리서치 방법에는 인터뷰, 설문조사, 카드 소팅 ... 등이 있습니다. 각각의 조사 방법마다 장점과 단점, 그리고 필요한 시점에 유용하게 사용할 수 있을 것 같다는 생각이 들었습니다. 인터뷰 - 복잡한 과정과 결정 사항이 수반되는 주관적인 상품을 테스트해볼 때 좋다. 설문조사 - 수집한 답변을 비교하거나 질문 방식을 통제, 많은 수의 사람에게 질문할 때 적합하다. 카드 소팅 - 어떤 기능을 포함할지 결정은 됐으나, 어떻게 조합할지 실제적인 전략이 떠오르지 않을 경우 활용한다. 인터뷰와 설문조사 방법은 많이 접해볼 수 있는 것이지만 카드 소팅은 처음 접해보는 방법이라 인상 깊었다. 회사 제품에 추가된 기능들을 넣는 과정에서 기능이 들어갈 위치, 순서 등을 결정할 때 우리 팀..
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하루 5분 UX(12/8)기록/하루 5분 UX 2022. 12. 8. 07:34
LESSON 22 ~ 26 오늘은 사용자 리서치에 관련된 내용이었습니다. 사용자 리서치는 어느시기에 하는지가 중요한지가 아니라, 이 리서치를 통해 무엇을 얻고 싶은지가 중요하다고 합니다. 사용자에게서 얻을 수 있는 정보는 두 가지로 나누어지는데 이것은 객관적, 주관적 리서치라고 합니다. 여기서 중요한 것은 리서치 정보를 모아 통계치를 냈을 경우 이것이 객관적이거나 어떤 반증이 될 수 있는 것은 아니다. 예를 들어, A에 대한 의견이 100명 B에 대한 의견이 50명일 경우, 여기서 객관적인 데이터는 152명이 설문조사를 했다는 것 밖에 없다는 것이다. 이것이 A인지 B인지는 주관적인 문제가 된다. 그러나 100만명 정도 되는 의견은 어느정도 대중의 의견을 대표한다고 할 수 있다. 그러므로 리서치는 최대한..
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하루 5분 UX(12/7)기록/하루 5분 UX 2022. 12. 7. 07:46
Lesson 18 ~ 21 오늘은 사람의 동기 (사람들이 원하는 것)에 대한 내용이다. 사람들에게는 어딘가에 소속되고자 하는 욕구가 있다. 이 욕구를 채워주기 위해 같은 그룹의 사람들을 공통되게 묶을 수 있는 무언가를 제공해야 된다. 사람들은 남들보다 뛰어나고 싶은 욕구이 있다. 그러므로 사용자에게 권한을 주되, 큰 실수를 하지 않고 좋은 판단을 할 수 있도록 도와주어야 한다.(예를 들면, 위험한 선택일 경우 한 번 더 물어본다거나) 자신이 뛰어남을 보여주기 위해 남들과 비교할 수 있는 경쟁적인 요소를 추가하는 것도 좋은 방법이다. (예를 들면, 활동 레벨이라던가 팔로워 수와 같은 것이 될 수 있다.) 사람들은 힘의 균형을 찾으려는 욕구가 있다.(이를 우리는 정의라고 부른다.) 어떤 사람이 14가지 동기..
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하루 5분 UX(12/6)기록/하루 5분 UX 2022. 12. 6. 22:34
LESSON 15 ~ 17 사용자의 감정은 두 가지로 간단하게 나눌 수 있다. 이 두가지는 부정, 긍정으로 나눌 수 있다. 그리고 감정은 어떤 행동에 대한 목표가 아닌 반응이다. 어떤 행동을 해야겠다는 동기는 우리가 원하는 것이고, 이 동기를 얻거나 잃었을 때 느끼는 것이 감정이다. 우리는 어떤 행동을 하도록 할 때, 시간을 지체하면 안된다. 사용자가 행동을 취하려고 할 때, 바로 그 때! 그 행동을 하도록 해야한다. 예를 들자면, 내가 어떤 사람에게 선물을 주려고 할 때, 그냥 그 사람 앞에 잘 포장된 선물을 놓는 것과, '우리 잠깐 봐요!'라는 말을 남기는 것은 다르다. 전자는 누군가 나에게 선물을 줬구나 바로 생각할 수 있지만, 후자는 그 말을 들은 사람은 온갖 생각을 할 수 있게 된다. 그 감정이..
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하루 5분 UX (12/1)기록/하루 5분 UX 2022. 12. 1. 08:11
오늘부터는 사람 행동의 기초인 심리, 경험, 의식, 무의식적인 것에 대한 내용이 나왔다. 책 초반부라 아직까지는 두리뭉술한 얘기만 해주고 자세한 내용은 뒷 부분에서 한다는 내용이 많다. 오늘도 읽은 부분에서 인상깊었던, 그리고 기억할만한 구절에 대해 기록을 남겨보겠다. Lesson 11 심리 vs 문화 사람에게는 통제 가능한 부분과 통제가 불가능한 부분이 있다. 이 책에서 각각을 심리적인 요소와, 문화적인 요소라고 정의했다. 심리적인 요소는 대부분의 인간들이 공통적으로 가지고 있는 특성을 말한다. 예를 들면, 자신이 좋아하는 거을 곁에 두려고 하는 성향 같은 것이다. 문화적인 요소는 각각의 사람이 성장하면서 보고 배우고 느낀 것을 토대로 가지게 되는 지극히 사적인 결과물들이 많다. 예를 들면, 자신이 좋..
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하루 5분 UX(11/30)기록/하루 5분 UX 2022. 11. 30. 22:03
솔루션 vs 아이디어 모든 디자이너들은 항상 좋은 아이디어를 가지고 있어야 한다. 하지만 UX 디자이너들은 좀 덜 예술적이고 좀 더 분석적이어야 한다. UX 디자이너들은 창의적인 아이디어를 내는 것도 중요하지만, 사용자들에게 의미 있는 것이 아니라면 더는 중요하지 않다. → UX 디자이너들은 자신에게 중요하지 않은 문제를 살피는 데 많은 시간을 쏟아야 한다. 결론 UX는 특별한 유형의 디자인이다. 틀릴 수도 있고 그것이 틀렸다는 것을 증명할 수도 있다. 어떤 곳에서 통했던 솔루션이 다른 곳에서는 안 통할 수도 있다. UX 임팩트 피라미드 사용자 심리가 가장 하단으로 넓은 부분에 해당하고 있는데, 이 부분을 무시할 경우 제품 자체를 망가뜨릴 수 있다는 사실을 인지해야 한다. 그리고 이 부분은 대게 눈에 띄..
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하루 5분 UX (11/29)기록/하루 5분 UX 2022. 11. 30. 21:51
UX란 ‘단순한 사용자’ 경험이 아니라, 사용자 경험 디자인 프로세스를 따라 ‘진행’하는 것이다. UX의 5대 핵심 요소에는 심리, 사용성, 디자인, UX 라이팅, 분석이 있다. 심리 사용자의 마음 사용자가 무의식 중에 생기는 습관, 기분 등을 말한다. UX 디자이너들은 자신의 생각이 아닌 다른 사람들의 욕구와 필요를 고려해야한다. 사용성 심리가 무의식의 영역이라면, 사용성은 의식의 영역이다. 사용 프로세스를 최대한 간소화하면서도 필요한 정보를 모두 제공해야 한다. 디자인 UX 디자인은 예술과는 거리가 있다. UX에 있어 디자인이란 일이 진행되는 방식을 말하며 결과에 대한 객관적인 평가도 가능하다. 우리 제품이 사용자들에게 제공해줘야 하는 디자인을 말한다. 신뢰감을 줄 수 있는지 브랜드에 대한 통일감을 ..