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하루 5분 UX (12/1)기록/하루 5분 UX 2022. 12. 1. 08:11728x90반응형SMALL
오늘부터는 사람 행동의 기초인 심리, 경험, 의식, 무의식적인 것에 대한 내용이 나왔다.
책 초반부라 아직까지는 두리뭉술한 얘기만 해주고 자세한 내용은 뒷 부분에서 한다는 내용이 많다.
오늘도 읽은 부분에서 인상깊었던, 그리고 기억할만한 구절에 대해 기록을 남겨보겠다.
Lesson 11 심리 vs 문화
사람에게는 통제 가능한 부분과 통제가 불가능한 부분이 있다. 이 책에서 각각을 심리적인 요소와, 문화적인 요소라고 정의했다.
심리적인 요소는 대부분의 인간들이 공통적으로 가지고 있는 특성을 말한다. 예를 들면, 자신이 좋아하는 거을 곁에 두려고 하는 성향 같은 것이다.
문화적인 요소는 각각의 사람이 성장하면서 보고 배우고 느낀 것을 토대로 가지게 되는 지극히 사적인 결과물들이 많다. 예를 들면, 자신이 좋아하는 것은 사람마다 다르게 된다.
이들의 차이를 아는 것이 나중에는 큰 도움이 된다고 한다.
Lesson 12 사용자 심리
사용자 심리는 UX 디자인에서 굉장히 중요하다고 한다.
UX디자인은 문제를 해결하기 위해 만든 나름의 규칙적인 효과이다. 이런 디자인을 통해 우리는 사람들이 느끼고, 생각하고, 행동하게 만든다. 그러므로 사용자의 생각, 행동을 잘 이해할수록 더 좋은 디자이너가 된다.
여기서 중요한 것은 직관은 항상 자신을 속인다는 것이다. 이에 대해서는 다음 Lesson에서 배우게 될 것이라고 한다.
Lesson 13 경험이란
이 책에서는 경험을 6가지로 정의한다.
1. 사용자가 느끼는 것(감정)
사람의 감정은 경험의 매우 작은 부분이지만, 좋은 점은 다른 사람에 의해서나 자신에 의해 감정을 읽을 수 있고 공감할 수 있어 조사하기가 쉽다는 것이다.
2. 사용자가 원하는 것
사람의 행동은 모두 자신이 원하는 것으로부터 유발된다. 그러므로, 사용자가 상황을 바라보는 관점에 따라 원하는 것이 달라질 수 있다.
사용자의 동기는 행동을 유발하는 엔진과 같다.
당신이 망치라면 모든 것이 못으로 보일 것이다.3. 사용자가 생각하는 것
사람에게 생각을 하도록 하는 것은 계속 벽돌을 들게 하고 점차 벽돌의 개수를 늘리는 것과 같다고 한다.
디자인 요소에서 계속 사용자들에게 생각을 요구하는 것(사용법을 읽고, 링크를 따라가게 하거나,,,,)은 언젠가 '인지 부하'를 주게 된다.
4. 사용자가 믿는 것
사람들이 무언가를 믿는 이유는 예상하기 쉽다.
직관은 명백한 결함을 가졌음에도 대부분의 사람들은 이것을 인지하지 못한다. 만약 직관에 대해 이해하게 된다면, 사람들이 무언가를 믿기 전에 믿을 것이라고 예측할 수 있게 될 것이다.
5. 사용자가 기억하는 것
사람은 모든 것을 기억하지 못할 뿐더러, 간혹 일어나지 않은 일들도 일어났다고 생각하는 경우가 많다.
디자인은 사람들에게 어떤 부분을 기억하게 하고, 어떤 부분을 잊게 할 지 결정할 수 있다.
6. 사용자가 깨닫지 못하는 것
사람은 일상적인 행동을 할 때 그 행동을 한다는 것을 깨닫지 못한다.(숨쉬거나, 지속적으로 들리는 작은 소음 등)
이처럼 UX 디자이너들은 사용자들이 절대 알아차리지 못하고, 그래서 피드백을 줄 수도 없으며, 아마도 절대 기억하지 못하는 것들 또한 디자인 해야 한다.
Lesson 14 의식적 경험 vs 무의식적 경험
사람들은 의식적 경험이 전부라고 생각할 수 있지만, 사실 그건 일부에 불과하다. 물론 중요한 영역이다.
무의식적인 경험은 어떤 것을 신뢰하는지, 무엇을 느끼는지에 대한 것이다. 이런 것들은 내가 언제 이것을 신뢰하게 됐는지와 같은 순간을 기억하지 못한다. 사용자가 디자인을 인지하지 않도록 하는 것이 사용성 측면에서 좋다.
본 내용은 하루 5분 UX의 본문을 포함하고 있습니다.
※ 오늘도 너무 책의 내용을 그대로 적는 느낌이었는데,, 점차 내 생각의 비중을 늘려봐야겠다.
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